Образование, книги, периодика и
библиотеки в электронном веке
Игромания: в образовании и книгоиздании
Видеоигры приобретают качества настоящей литературы
Игра проникает не только в высшее образование, но и в сферу книгоиздания. Игровые лаборатории и исследовательские центры открываются при многих ведущих западных университетах. Игра как педагогический метод обсуждается довольно давно, и вот новый поворот: видеоигры готовятся стать следующей ступенью развития книги.
Учись, играя
Не стоит считать игру пустой тратой времени. В высшем образовании она может предоставить взрослым те же возможности и преимущества, что и детям: шанс опробовать свои знания на практике, развить навыки, осмыслить пройденный, но еще не усвоенный материал, углубить познания и вместе с сокурсниками создавать интеллектуальные модели.
Если на лекции мы просто передаем знание от лектора студенту, то через игру учащиеся могут трансформировать полученные знания в истинное понимание и владение предметом.
Страх риска
Играя, мы делаем шаг за пределы обычной повседневности, вступая в так называемый «магический круг» (пользуясь терминологией Йо́хана Хёйзинга, предложенной им в классическом трактате «Человек играющий»). В этом «круге» — особом игровом пространстве — действуют свои правила, которые позволяют игрокам окунуться в альтернативный мир, импровизировать и проверять на практике свои идеи.
Риск упраздняется, а потому учащиеся могут развивать навыки, не страшась ошибки. По сути, игра являет собой великолепный пример практического обучения, дающий студентам мгновенную обратную связь.
Состояние потока
Мастерство разработчиков компьютерных игр заключается в умении создавать у игрока состояние «потока» (описанного в позитивной психологии Михеем Чинтсентмихайи), важная предпосылка которого — нахождение игровой активности в идеальной зоне между «слишком сложно» и «слишком просто». По мере того как растут навыки игроков, усложняются и задачи.
Попадая в зону оптимального потока, мы теряем счет времени и хотим продолжать действовать как можно дольше. Задача не кажется ни чересчур сложной, — а потому обескураживающей, ни излишне простой — и поэтому скучной. Именно игра может помочь студентам найти это «потоковое состояние» и сохранять сосредоточенность на задаче и поиске решений как можно дольше. Хорошие образовательные игры обладают этим свойством, добавляют элемент случайности и, что еще более важно, постепенно повышают уровень сложности.
Развлечение или обучение?
Считается, что преимущество использования игр в образовательном процессе заключается в возможности дать учащимся немного расслабиться: ученики будут более вовлечены в урок, который дает возможности для развлечения. И все-таки, вовлечение — не главный бонус. Игра может предложить и другие, гораздо более важные, преимущества: возможность практиковаться, проявить креативность, сосредоточиться на задаче и получать моментальную обратную связь.
Многие образовательные игры, моделирующие виды деятельности, например, виртуальные больничные палаты, которые используются во многих медицинских колледжах, требуют значительного погружения. Они позволяют студентам-медикам отыграть варианты врачебных ситуаций, не боясь причинить вред реальному человеку. Некоторые преподаватели уже экспериментируют с образовательными «эскейп-румами» (или квестами), где студенты на время решают задачи, требующими знания по предмету, чтобы выиграть игру.
Книги и видеоигры
Противостояние страницы и экрана сегодня пришло к равновесию: оказалось, оба носителя могут работать в тандеме, чтобы рассказывать и продавать истории. Следующая ступень дигитализации книг — видеоигры. Два мира, доселе совершенно независимых друг от друга, — книг и видеоигр, — могут пересечься и явить миру совершенно новый способ повествования. Цифровые книги, развиваясь, приобретают качества интерактивности, а видеоигры — качества настоящей литературы, создавая целостные миры и персонажей. Некоторые книжные издательства, такие как Madefire (создающий комиксы в движении) и Tapas Media, уже пробуют себя в новой смежной области.
Новый вид литературы
Оказалось, что видеоигры могут быть отличным носителем для книжного повествования. В частности, «нарратологические» книги-игры представляют сценарий, где читатель может балансировать между сочувствующим наблюдателем и активным участником повествования. В отличие от обычной книги, игра предоставляет игроку определенную степень самостоятельности, ограниченную рамками повествования, позволяя взаимодействовать с окружающей средой и персонажами. Игрок, как и главный герой, оказывается втянутым в процесс повествования и даже создания сюжета. Такие игры, как текстовый интерактивный триллер Device 6 (от разработчика видеоигр Simogo) становятся новым видом литературы, синтезом «нарратологических» (повествовательных) и «людологических» (интерактивных) игр, которые вместе создают систему возможных финалов, делая историю более динамичной.
Разница — в интерактивности
Единственное существенное различие между книгой и игрой — в уровне интерактивности. Именно это отличие отделяет цифровой роман от отомэ-игры, хотя оба включают большие количества текста. Цифровые романы состоят преимущественно из текста, но не требуют интерактивного взаимодействия с сюжетом, тогда как отомэ-игры, также опираясь на значительное количество текста, требуют интерактивности, чтобы изменить финал истории.
Перспективы
Ученый Джонатан Остенсон (Jonathan Ostenson) считает, что «пришло время для целенаправленного изучения видеоигр, ведь они представляют собой один из главных способов повествования 21 века. Этот новый носитель, который представляет попытки нашего общества раздвинуть границы повествования». Издатели могли бы сотрудничать с независимыми разработчиками игр, а литературные журналы и библиотеки — спонсировать геймджемы, предоставляя им свои ресурсы и бета-читателей. Некоторые книжные издатели уже сотрудничают с музыкальной индустрией, создавая музыкальные дорожки к своим книгам. На следующем этапе — видеоигры станут носителем для книгоиздания.
Многие западные обозреватели, отметившие растущую популярность аудиокниг, связали ее с новыми техническими возможностями. Мобильные девайсы и автомобили, оборудованные спутниковым радио и интернет-панелями, позволяют людям слушать шоу, где бы они ни находились. Однако, помимо удобства, сопутствующего слушанию на ходу, есть ли нечто, что делает аудиокниги привлекательными?
Движение буктьюберов — блогеров, снимающих видео о прочитанных книгах, — набирает силу во всем мире. На Западе на буктьюберов даже обратили внимание традиционные издательства: маркетологи заметили, что рецензии книжных блогеров сказываются на продажах. Сообщество российских буктьюберов тоже успело стать заметным феноменом.
Вячеслав Петряков, генеральный директор издательства «Флинта»
Образовательная литература сегодня находится в двойственной ситуации: тиражи печатных книг падают, однако расширяется их ассортимент, а роль электронных продаж все возрастает. О том, как удается находить баланс между печатными и электронными изданиями и поводах для оптимизма, мы поговорили с Вячеславом Петряковым, генеральным директором издательства учебной литературы «Флинта».